Upadek gracza

Prawie ośmiomiesięczna rozłąka z moją konsolą dumnie posiadającą plakietkę “sprzętu dedykowanego growym rozkoszom” nie należała do zbyt łatwych. Mówią: tonący brzytwy się chwyta. W akcie desperacji postanowiłem więc zagrać w “grę” (cudzysłów specjalnie dla marud) na Facebooku. Polecane przez moich znajomych CityVille to – wydawałoby się na początku – kopia klasycznych Tycoonów.

Przez długi czas walczyłem ze sobą przed kliknięciem “zagraj” i udostępnieniu paru prywatnych informacji firmie Zynga – teoretycznie tylko do użytku w grze, ale tak naprawdę to dzisiaj nikt z nas nie wie, co dzieje się z danymi publikowanymi w internecie. W każdym bądź razie, miliard graczy nie mógł być uzyskany przez coś, co jest niegrywalne. Koniec końców, zrozpaczony po utracie konsoli, przełamałem się… Coś niesłychanego dla gracza takiego jak ja.

O co w tym chodzi?

Początki przygody z CityVille były przyjemne. Gra opiera się o prostą mechanikę budowania miasta i zadowalania swoich mieszkańców różnymi atrakcjami (litości, bez skojarzeń). Jednak  aby  pasek szczęścia obywateli stale utrzymywał zielony kolor z dopiskiem “Happy”, w naszym miasteczku musimy mieć wiele budynków społecznych, takich jak muzeum, teatr, czy też kino. Dają one prostą korzyść: pozwalają, aby naszą metropolię zasiliły grupy nowych mieszkańców, a to zaś pozostaje w symbiozie z zadaniami, które wymagają osiągnięcia określonej liczby populacji. Sklepy z kolei dostarczają pieniędzy, a plantacje roślin (bądź mniej ekologiczna wersja: ścinanie drzew) materiałów niezbędnych do stawiania wszelkiego rodzaju budowli, czy też uzupełniania magazynów sklepowych. Oba źródła dają także zastrzyk energii, o której za chwilę.

Samo planowanie miasta, tworzenie infrastruktury, a nawet położenie chodnika daje frajdę – interfejs jest prosty, a jednak skoro poświęcamy na to wcale niekrótkie chwile, to chcemy, by wyglądało to jak najlepiej. Każde prace budowlane wymagają przywoływanej akapit temu energii, która jest ograniczona. Ratusz w otoczeniu fioletowych kwiatków i dodatkowo dyktatora na jakimś koniu to wizja jak najbardziej realna i całkiem zabawna. Ba, niektóre extrasy, np. chiński łuk zwiększają zysk z pobliskich sklepów, czy też hodowli.

Płonne nadzieje

Wydawałoby się, że granie jest banalnie proste. Szkopuł jest jednak taki, że zdecydowana większość communtiy buildings wymaga personelu składającego się z naszych prawdziwych znajomych. O ile wśród nich masz ponad 10 osób aktywnie grających w CityVille to nie powinieneś się o nic martwić, tak ja, zdany w zasadzie na dwóch bądź w porywach trzech aktywnych Graczy miałem nie lada problem. Co z tego, że levelowałem dość szybko i mógłbym nawet wydać ebooka opisującego skuteczny rozwój swojego miasta (takowe istnieją i sprzedają się zastraszająco dobrze), skoro w pewnym momencie nie mogłem rozwijać miasteczka marzeń, bo brakowało mi znajomych?

Jest na to szybkie rozwiązanie. Zynga zdaje sobie sprawę, że niektórzy mają zbyt grube portfele i specjalnie dla nich powstała opcja kupienia specjalnej waluty city cash, którą można wykorzystać między innymi do obsadzania stanowisk we wspomnianych obiektach czy też wykosztowania się na wyjątkowe budowle, co by można było polansować się przed znajomymi. Ja oczywiście z opcji tej nie skorzystałem, ale kilkukrotnie zdarzyło mi się ustawić w telefonie alarm na określoną godzinę, aby nie zapomnieć o zerwaniu dojrzałych roślinek.

Uważaj na hiszpańskie ogórki!

Wraz z postępami w grze (czyli zdobywaniu kolejnych poziomów) mamy dostęp do coraz ciekawszych okazów, które różnią się ilością dostarczanych zbiorów oraz czasem dojrzewania – zwykłe truskawki to 8 minut, bardziej zaawansowana marchewka to kolejna ósemka, ale w godzinach, zaś fasole to ponad 2 dni hodowli. Analogiczna sytuacja występuje przy architekturze: wyższy poziom to najczęściej dodatkowe konstrukcje, zazwyczaj droższe i bardziej pojemne.

CityVille to niesamowity pochłaniacz czasu. O ile ktoś, kto gra okazjonalnie będzie w pełni usatysfakcjonowany, bo zajrzy tam raptem kilka razy dziennie (głównie skupiając się nad podglądaniem grających koleżanek z pracy), tak klasyczny Gracz będzie oczekiwał wyraźnego sensu grania i możliwości rozwoju w autonomii, bez bycia zależnym od innych.  Ciągle levelowanie, tworzenie nowych budynków, powiększanie populacji… co to tak naprawdę daje?

Pora na rozwód

Wspomniana zależność spowodowała, że przestałem odwiedzać swoje miasto. Niekiedy chcąc zdobyć jakiś przedmiot nie możesz wysłać prośby bezpośednio do swojego znajomego, bo CityVille pozwala tylko na “poproszenie” o daną rzecz przez tablicę. A jak komuś wstyd, że potrzebuje wirtualnych czekoladek toffi, to jest w dużej kropce.

Przełamałem się, zagrałem, a nawet to opisałem. Obawiam się jednak, że dynamicznie rozwijający się rynek gier społecznościowych stanie w miejscu i ciągle będzie powielał schemat prostych flashówek, które nie mają konkretnego celu. Sam aspekt grania ze znajomymi praktycznie nie istnieje – wykorzystujemy ich tylko jako klikaczy przesyłających potrzebne produkty do realizacji prozaicznych questów. I tak to ma wyglądać? Jak widzicie upadek, nie zawsze musi być przykry dla gracza.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *